Game Edukasi Pengenalan Peta Buta Benua Asia Berbasis Android
Abstract
Abstract-- Learning maps are very useful for studying positions, images of regions, countries and capitals. The learning media used in the teaching and learning process of blind maps only contain printed books. While the atlas and globe books belong to the class with a limited amount, and can only be lent when classes will begin. So students have difficulty if they want to repeat the learning outside the classroom. The process of learning a very large map starts from reading a printed book, then the teacher explains about the geographical location of a country, using the globe in front of the class. This makes students only able to discuss the teacher in front of the class, while the interaction happens only in one direction. The learning process method used by SDS Charitas Batam related to the big map, looks very large has shortcomings and limitations that make it difficult for students to improve the big map material. The method used in designing educational games for introducing Android-based Asian continent maps uses the GDLC method or Game Life Cyle Development and UML or Unified Modeling Language and using Construct 2 software, web 2 apk builder, Adobe Photoshop, and UML strars. The results of this study consist of an educational game for introducing Android-based Asian continents. From the results of the study, it can be concluded that the educational game of introducing a very large Asia-based Android map becomes an interesting and easy-to-understand learning media for 6th grade students of Charitas Batam SDS, increasing knowledge for students in very large Asian map problems, and learning helps learning optimally to students.
Keywords: Game Education,Blind Map, GDLC, Android
References
[2]Hadi, S. (2017). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VIDEO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. 7.
[3]Tien Naemah, Indri Astuti, S. U. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE UNTUK KECAKAPAN MEMBACA PETA BUTA PADA SISWA SEKOLAH DASAR. 96–102.
[4] Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(3), 341. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694
[5] Maslan, A., Setiono, Y., & Alfazri, F. (2016). Pengembangan Smart Application Translation Aneka Bahasa Sulawesi Berbasis Android. 02(01), 55–64.
[6] Erri Wahyu Puspitarini, D. W. P. A. P. N. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
[7] Hardi Prasetiyo, Ida Widaningrum, I. P. A. (2020). Game Edukasi Math & Trash Berbasis Android dengan Menggunakan. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 1(10), 5–11.
[8] Krisdiawan, R. A. (2018). Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle. Nuansa Informatika, 12(2), 1–9. https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom/article/view/1634/1211
[9] Shalahuddin, R. A. S. & M. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika Bandung.
[10] Roedavan, R. (2017). Construct 2 Tutorial Game Engine. Informatika Bandung.
[11]Pamungkas, C. A. (2019). Aplikasi Penghitung Jarak Koordinat Berdasarkan Latitude Dan Longitude Dengan Metode Euclidean Distance Dan Metode Haversine. Jurnal INFORMA Politeknik Indonusa Surakarta, 5, 8–13.
Downloads
Additional Files
Published
Issue
Section
License
Penulis yang menerbitkan jurnal ini menyetujui persyaratan berikut:
- Penulis memiliki hak cipta dan memberikan hak untuk publikasi pertama jurnal dengan karya yang secara simultan dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution License yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan kepengarangan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini.
- Penulis dapat membuat perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, dalam repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengajuan, karena dapat menyebabkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan (Lihat Pengaruh Akses Terbuka).